Не работает оленемер (mod XVM). Процент побед World of Tanks: заговор Варгейминга Шансы на победу в world of tanks


Проведя в World of Tanks за два с половиной года около 31 000 боев, я сформировал собственное мнение по поводу одной из наиболее дискуссионных тем в игре, которое и попытаюсь донести до Вас.

Так вот: я уверен, что заговора Wargaming не существует. Совсем не существует - от слова "абсолютно".

На процент побед игрока оказывают влияние две вещи: психология и математика. Других просто нет.

Фактор номер раз: ПСИХОЛОГИЯ.

На игру всех без исключения игроков влияет исключительно психология, точнее, эмоциональное состояние каждого конкретного игрока в каждом конкретном бою. Поясню.

Всю аудиторию игроков условно можно разделить на две группы: так называемая "школота" (не пытаюсь никого оскорбить, не вкладываю отрицательный смысл - просто использую распространенный термин) и "отцы семейств".

1. Первая группа - это люди от.....лет (встречал даже 6-летних) до 18-22 лет. Выводы о наблюдениях за этой группой строю на примере игры своего 12-летнего сына и его друзей. Процент побед их не интересует как таковой. Они о нем слышали, даже иногда смотрят - но, в общем-то, им на него начхать. У них есть конкретная маленькая цель - докачаться до Y танка....убить Z машину.....поставить новую пушку.... Они входят в бой только ради того, чтобы получить опыт - причем неважно, сколько именно. Их не интересует стратегический результат, они не рассчитывают на несколько шагов вперед - ИМ НАДО СРОЧНО ВОООООН ТОТ ТАНК! Главное, что рано или поздно они его получат - все! У них нет психологии победителя - у них психология получателя. Причем, получить они готовы любой ценой. Если пытаешься им пояснить, что игра на победу принесет больше, они понимают, даже сами готовы привести примеры из собственной практики удачных боев - но....."пойду покатаюсь на танке, понабиваю опыт"... Баста! Это не их беда - это беда нас, старших, что мы упустили поколение: психология бойцов-победителей сменилась на психологию пользователей-потребителей. Они просто хотят конечный продукт (при этом, не ставя перед собой грандиозных целей, им достаточно сиюминутного результата), и не задумываются об эффективности потраченных усилий/времени/т.д. Но это слишком глубокий вопрос, и не здесь его обсуждать.

2. Вторая группа - посложнее. Люди от 20 лет. Представьте себе, что кто-то пришел с работы. Устал. У него есть та самая психология победителя, у него есть стратегическое мышление - но он весь день боролся, и он устал. Просто, физически устал. Он хочет отдохнуть - и свой вариант отдыха он нашел в игре. Отключился от мира - и зашел в ангар.... Он помнит о цели, которую поставил себе неделю/месяц/год назад, Он ценит свое время и силы - но он устал! Или нетрезв (что не исключает усталости). Или поругался с женой, и выплескивает раздражение здесь. Или расслаблен излишне после бурного свидания. Или....да миллион таких "или"! Все это так или иначе воздействует на его физиологическое состояние - реакцию, скорость мышления, восприятие цветов на экране, скорость принятия решений в игре и т.д.

И вот эта адская смесь выплескивается на просторы рандома. Кто-то охотится за конкретным танком (ибо поставлена цель - "Эксперт"); кто-то набивает опыт на аппарате, к которому не лежит душа; кто-то дал девушке/брату/соседу/теще покататься; кто-то разговаривает по телефону; кто-то раздражен сверх меры, а кто-то абсолютно счастлив....вариантов - миллиард! Но не забываем - каждый находится в своем, индивидуальном, психофизическом состоянии. У всех разные цели в этом бою - и зачастую эти цели прямо противоречат друг другу.

И чего вы хотите в этой каше? Это на ГК проще: у всех одна, общая цель. Кроме того, люди знакомы - и можно с большой долей уверенности предсказать, кто из соклановцев как себя поведет. Да и сама подготовка к бою на ГК заставляет всех настроиться если не на одну, то на несколько параллельнонаправленных эмоций. В рандоме ничего этого не будет.

Вывод из всего этого один: та команда, в которой окажется больше людей с похожими эмоциями, и будет выигрывать. И баланс техники тут ни при чем - сейчас этот параметр в игре настроен, в общем-то, достаточно грамотно, и команды подбираются примерно равные по ТТХ.

(Разумеется, возрастные рамки приведены чисто условно - невозможно их определить абсолютно точно. Равно как и разделение игроков на две группы произведено лишь в интересах данной статьи, для пояснения мысли).

Раздел 2: МАТЕМАТИКА.

В игре существует устойчивое убеждение, что все сводится к усредненным 49% побед, такому же количеству поражений, и 2% ничьих. Мнение это поддерживается в том числе разработчиками (или сформировано ими - тут не суть важно), является общепризнанным, посему примем цифры за истину.

В школе учились (или учатся) все игроки, стало быть, выкладки понять и перепроверить сможет любой.

На первом этапе своего нахождения в игре человек по определению не может играть хорошо (конечно, всякие уникумы встречаются, но их ничтожное количество). (Первым этапом я лично считаю показатель в 4-4.5 тыс.боев. Примерно к этому времени он обзаводится первым «топом», и начинает хоть что-то понимать в игре). Объяснений этому масса - незнание карт, тактик, ТТХ, отсутствие опыта молниеносного реагирования на ситуации в бою, и т.д. В конце концов, у него мысли направлены на получение заветного ИС-7, и статистика его очень мало волнует - он торопится вскочить из боя, и поехать в новый. Исходя из всех вышеизложенных цифр, получаем следующую картину:

Бои - 4500
Победы (49%) - 2205
Ничьи (2%) - 90
Поражения (49%) - 2205

Вот здесь он задумался о собственной статистике, и решил ее поднять. Неплохим с точки зрения игроков считается человек с 53% побед и выше. При 2% ничьих его поражения составят 45%. Проценты - вещь хорошая, но посчитаем это в абсолютных цифрах. Если бы он сразу вышел на показатель в 53% побед, то картина выглядела бы следующим образом:

Бои - 4500
Победы (53%) - 2385
Ничьи (2%) - 90
Поражения (49%) - 2205
Разница - Побед +180 (8,16%), Ничьи 0, Поражения (45%) -180 (8,16%)

Но в данном случае есть еще одна цифра в абсолютном выражении: разница побед и поражений. В приведенном примере она составит 2385 - 2025 = 360 боев. Если игрок будет сохранять эту разницу, то к 10 000 проведенных боев она составит совсем нерадужную для него цифру ((((10 000 - 10 000*2%) - 180)/2 + 180) / 10 000) = 49,9% побед.

Стало быть, для достижения результата в 53% (к тем же 10 000 боев) ему будет необходимо выйти на показатель разницы побед/поражений в размере 800 боев. За 5 500 предстоящих сражений ему предстоит выиграть ((((5 500 - 5 500*2%)-800)/2) + 800) = 3095 боев. Или 56,27% предстоящих схваток.

С течением времени у игрока растет умение играть в World of Tanks(т.н. «скилл»), даже если он к этому не стремится. Он запоминает карты, привыкает к тому или иному танку и его поведению, изучает удачные ходы, в память закладываются зоны пробития и т.д. У кого-то скилл больше, у кого-то меньше, но он есть. Это как мышца - ее можно накачать в спортзале при помощи «железа», а можно каждый день сопровождать жену в магазин и таскать полные пакеты; и в том и в другом случае укрепится мышечная ткань, вопрос лишь в степени развития ее.

Однако, как и в примере с мышцами, скилл сам по себе не может расти скачкообразно. Так просто не бывает - это не стоимость бумаг «Газпрома» на бирже. Процесс идет поступательно, с небольшим повышением. Но поднять циферки в статистике очень хочется…. И что же делает игрок, если это желанием превалирует? Ищет варианты, одним из которых является совместная игра ротами. Как показывает практика, это достаточно эффективный способ для повышения процента побед (но в реалиях World of Tanks зачастую не связанный с ростом личного умения), иллюстрацией чего являются данные в информации о аккаунтах «статистов». (Здесь мы не будем затрагивать тему т.н. «твинков», поскольку процесс развития такого персонажа изначально стартует с более льготных условий в виде высокого скилла и имеющегося игрового опыта). Самое интересное в том, что при разборе причин успеха повышения статистики в ротах мы придем к вопросу психологии, т.е. раздела 1.

Казалось бы - замкнутый круг? Нет, дамы и господа - я назвал бы это замкнутой системой, в которой органично дополняют друг друга два равнозначных фактора: математика и психология. И не существует заговора Кровавого Варгейминга относительно игроков - нет ни одной объективной причины, которая заставила бы поступать компанию так. И не существует механизма, способного за считанные секунды, проходящие между нажатием кнопки «В бой!» и началом отсчета, собрать и проанализировать психофизиологическое состояние сотен тысяч игроков, готовых к сражению; а ведь потом еще и распределить нужно их так, чтобы они находились в противоречии друг с другом, учесть при этом скилл и баланс техники…. Этого просто НЕ НУЖНО никакому Варгеймингу.

Так что успокойтесь - вся Ваша статистика зависит исключительно от Вас и Ваших действий в World of Tanks.

Удачи на полях сражений, танкисты!

Новейшие версии XVM всегда появляются только здесь.
Рекомендуем добавить эту страницу в закладки для того, чтобы всегда быть в курсе обновлений и использовать актуальную версию мода.

Обратите внимание: мы не рекомендуем скачивать XVM со сторонних ресурсов. Скачивая XVM не с официального сайта вы подвергаете риску безопасность вашего ПК. Вместе с тем, при использовании сторонних источников есть вероятность загрузки повреждённого или неправильно настроенного мода. Всегда проверяйте адрес источника загружаемых файлов и не загружайте XVM, если источник отличен от сайт

Для этого нажмите на кнопку «Войти» в правом верхнем углу экрана и пройдите процедуру безопасной авторизации через WarGaming.net OpenID.

Теперь, нажав на кнопку «Настройки» вы можете выбрать какие сетевые сервисы XVM вы хотите использовать.

Сейчас же единственным путём для включения иконки в базовую поставку остаётся попадание в число топ-кланов.

В данном примере общий процент побед игрока окрашен серым цветом (#666 — это номер цвета по RGB) и написан шрифтом «Consolas», уменьшенным до размера «10».

Для использования собственного изображения в текстовых полях необходимо использовать тег

Тег позволяет встраивать в текстовые поля внешние файлы изображений (JPEG, GIF, PNG), SWF-файлы и фрагменты роликов. В многострочных полях текст автоматически обтекает изображения, встроенные в текстовые поля.

Тег в XVM поддерживает следующие атрибуты:

Src - указывает путь к изображению или SWF-файлу либо идентификатор связи для символа фрагмента ролика в библиотеке. Это обязательный атрибут, все остальные атрибуты - необязательные. Внешние файлы (JPEG, GIF, PNG и SWF) отображаются только после завершения загрузки. width - ширина вставляемого изображения, SWF-файла или фрагмента ролика. Указывается в пикселях. height - высота вставляемого изображения, SWF-файла или фрагмента ролика. Указывается в пикселях. align - задает для встраиваемого изображения выравнивание по горизонтали в текстовом поле. Допускаются значения left (по левому краю) и right (по правому краю). Значение по умолчанию - left. hspace - задает величину пробела, окружающего изображение, где не отображается текст (по горизонтали). Значение по умолчанию: 8. vspace - задает величину пробела, окружающего изображение, где не отображается текст (по вертикали). Значение по умолчанию: 8.

Пример использования:

Используя этот код вы отобразите в текстовом поле файл, находящийся в по адресу res_mods//gui/flash/XVM.png, и ограничите его размеры до 16*16 пикселей.

Обратите внимание, что пути задаются относительно папки модов текущей версии, а не корневой директории игры.

* Обновлено для патча World of tanks 1.5.1.1 WOT.

Модификации стали обыденным элементом в World of Tanks. Пожалуй, уже не отыскать танкиста, который не устанавливал моды. Постепенно все доступные дополнения модифицируются, становятся более функциональными. В результате они являются необычайно эффективными помощниками в бою, позволяя танкистам полноценно влиять на ход боя. В некоторых случаях необходимо знать процент на победу союзной команды, а также приблизительно сопоставить соотношение сил танкистов на поле боя. В подобной ситуации представленный мод будет необычайно полезен.

Высчитывается по особой формуле, суммируются определенные индивидуальные показатели каждого бойца, что дает возможность определить шансы на победу.

Мод отлично содействует с остальными дополнениями, каких-либо конфликтов не замечено. Отображает данные тех танкистов, которые провели минимум 100 боев. Достаточно долго не было . Однако полноценно им воспользоваться могли не все, так как он сильно влиял на фпс. Теперь ситуация поменялась, каждый имеет возможность установить командный WN8 с процентом на победу. С его помощью каждый танкист получает возможность правильно оценить ситуацию на поле боя и выбрать максимально правильную тактику на бой.

Настройки мода:

WOT/mods/configs/ekspoint/mod_team_wn8_reting

Установка

Файлы из архива перенести в папку с игрой, подтвердив замену

Участие в танковых сражениях «World Of Tanks» захватывает, погружая с головой в атмосферу раскаленных баталий. Со временем начинают возникать вопросы:

  • Как узнать, насколько хорошо я играю?
  • Какие цифры могут сказать о моих достижениях?

Тогда приходит время и игрок узнает о существовании статистики КПД , попутно изучая формулы и способы ее улучшения.

Как узнать КПД в World of Tanks

Необходимо ввести в форму ниже свой игровой ник и калькулятор КПД посчитает все за Вас!

Статистика игрока
Описание Значение
Количество боев:
Количество танков:
Уничтожено за бой: 0
Повреждений за бой: 0
Обнаружено за бой: 0
Очков защиты базы за бой: 0
Очков захвата базы за бой: 0
Средний уровень танков: 0
Процент побед: 0
Рейтинг Эффективности КПД: 0


Используемая формула при подсчете КПД

При подсчете КПД используется формула Рейтинга Эффективности, т.к. она является одной из самых популярных:
где:
  • R – КПД и он зависит от шести параметров игрока:
  • К – среднее число уничтоженных танков;
  • L – средний уровень танка игрока;
  • D dmg – средний нанесенный урон;
  • S – среднее количество обнаруженных танков;
  • D def – среднее число очков защиты базы;
  • С – среднее количество очков захвата базы.

Как это работает?

КПД пользователей запоминается. Таким образом, можно следить за динамикой изменения Рейтинга Эффективности (РЭ). Для того, чтобы увидеть изменения РЭ, необходимо сыграть несколько боев и заново ввести свой ник.

Измение КПД в плюс или минус. Отсчет начинается с последней проверки РЭ:

Так же есть возможность посмотреть всю историю изменения КПД в виде графика:



Полезная информация


Считать самому? Ну уж, нет!


Подсчитывать каждый раз, вносить в формулу новые данные? - Это не требуется. Для того, чтобы определить свой КПД нужно в форме (выше) ввести игровой ник, запустить процесс скачивания данных и дождаться результата. Там же вам обстоятельно объяснят, что и как нужно сделать, чтобы поднять значение этого показателя. Способы существуют честные и не очень. Хотя открытое жульничество карается баном (постоянным).
Существует множество разновидностей данной программы. Калькулятор кпд world of tanks может показывать не только ваш коэффициент, но и рассчитывать, сколько боев осталось до необходимого процента побед. Причем не победных боев, а игр в том стиле, присущем вам.

Взгляд в будущее или смешно названный прибор.


Всегда хочется предугадать, каким будет бой. Кто будет вашим противником – матерый танковый ас или «зеленый» игрок на стоковой технике. Для этого нужно установить специальный мод « », с помощью которого можно узнать кпд не выходя из боя.

Тем, кто уже играл, название «оленеметр» говорит само за себя. Непосвященным нужно пояснить, что в игре «оленями» называют игроков, не блистающих успехами. В самом начале, когда появляется загрузочная таблица, напротив каждого игрока появляется несколько цифр. Они показывают: процент побед, значение кпд, общее количество проведенных боев. За время загрузки можно выбрать себе потенциальных «жертв», и запомнить, от кого желательно держаться подальше. Также даются общие данные шансов на победу по анализу игроков и по сравнению техники, участвующей в бою.

Не стоит зацикливаться на цифрах

Сразу хочется заметить, что эти показатели – относительны. Кпд игрока world of tanks может быть искусственно завышен. Или наоборот, не отражает реальных боевых качеств игрока. Как это может быть? Можно хорошо улучшить свой коэффициент и принести нулевую пользу команде (ворваться на «респ» противника, «засветить» всех и мужественно умереть). Союзники в это время ничего не успели сделать. «Тяжи» еще только начали выдвигаться на позиции, а «арта» даже не «свелась» на этот квадрат. Ситуация наоборот. Огромная польза для команды в бою. Сбивал «гусли» противнику, сдерживал продвижение целой группы, не давая неприятелю развернуть боевой порядок. Передавал координаты САУ. По результатам боя - низкий КПД.

Шанс на победу

Случается, что команда, не имеющая шансов на победу (данные «оленеметра»), выигрывает за считанные минуты. Иногда низкие цифры игроков противоположной команды действуют расслабляюще. Все понимают, что победа в кармане. И благополучно проигрывают.

Как поднять КПД?

Почему бы не использовать некоторые хитрости себе на пользу, чтобы поднять свой показатель и пугать других высокими данными.

Повышающие факторы

Отлично увеличивают рейтинга эффективности очки сбития и захвата базы. Значит, это нужно использовать в боевых действиях. Причем, если вы встали на захват на тяжелом танке 8-го уровня и выше, это сильно поднимет ваш кпд.

Понижающие факторы

Не рекомендуется использовать артиллерию:
  • Нет очков захвата, сбития;
  • Не очень высокие цифры урона;
  • Низкий уровень техники.

Варианты боя для повышения кпд

  1. Действовать по принципу «Наш пострел везде успел». Мчаться, помогать своим, убивать чужих, наносить максимальный урон. Значительная цифра кпд, море «фана».
  2. Скромно «протиснуться бочком» к базе противника, встать на захват. В результате получаем большое количество кпд, качественно сыгранную игру и победу над врагом. Но при условии, что вы остались в живых и практически в одиночку захватили чужую базу.

Всем привет. Сегодня хотелось бы поговорить о самом популярном моде в «Мире Танков», моде XVM. А именно о его функции «шансы на победу», которые отображаются при загрузке боя. Я всем советую отключать этот функционал, давайте разберемся почему?

Первая причина. Карты.

«Оленемер» не учитывает на какую карту вы попали. Например, вы попали на «Химки» и у вас 60% на победу, ура сейчас всех порвем, только одна проблема, статист в вашей команде из-за которого у вас такой процент, играет на арте. Естественно его эффективность на этой карте падает в разы и шансы на победу далеко не такие как вам нарисовали. Или вы попали на «Прохоровку» с 3 артами, а ваш «скиловичек» на тяжелом танке, много будет пользы от его танка?

Вторая причина. Сетап.

XVM не учитывает сетапы команд. У вас опять большой процент на победу, но скиловый игрок играет на танке 8 уровня (фармит на преме, прокачивает ветку) в бою где много 10к, конечно он скорее всего отыграет на своем танке хорошо, но если ваши 10ки проиграют, то никакой скил не поможет затащить бой, в большинстве случаев.

Третья причина. Взвод.

Как известно балансировщик в игре старается взводы кидать против взводов, теперь представим ситуацию. Вы с друзьями вышли в бой на топах, вы «зелененькие», шансы на победу вам показывает 40%, но вы легко выигрываете. А просто дело в том, что против вас забалансило топовый взвод «раков», а «фиолетовые нагибашки», которые генерировали процент на победу, играли соло и не в топе.

Четвертая причина. Твинки.

Конечно большинство твинков играет хорошо, но встречаются и откровенно слабые. А слабенький твинк может повлиять только на показатель «шансы на победу», но никак на результат сражения.

Пятая причина. «Пидобиры».

«Пидобир» - игрок играющий много боев на низких уровнях.

Вышли вы в бой, попали на хорошую карту, с хорошем сетапом, в топе у вас «нагибатор», шансы на победу высоченные. Начало боя и наш «нагибашка» творит полную дичь и уходит в ангар, вы проигрываете катку. В после матчевой статистике вы отыскиваете этого «статюгу», заходите в его профиль и видите там, что наш «зверюга» из своих 35 тысяч боев, 25 тысяч провел на лоу левелах, а на топах у него 47% побед. Как вы думаете от такого товарища есть толк на полях битвы 10х уровней?

Шестая причина. Опыт.

Тут мой случай и многих других игроков. Когда я начинал играть в танки, мне было все равно до статистики (я даже не знал что она существует), до процента побед и естественно стата была просажена дико. А поднимать ее со дна то еще занятие, но я поднимаю не заводя твинков. Поэтому много «желтых» и «зеленых» игроков играют гораздо сильнее чем отображает XVM, так как набрались опыта, или наоборот игрок когда то набил себе хорошую стату, но потом забил на игру и долго не играл, естественно игра поменялась со временем (разъезды, позиции, техника и т.п.) и его опыт стал не актуален в новых реалиях (у меня есть такой друг статист, который когда то учил меня играть, потом ушел с игры, теперь когда вернулся, я его учу и я думаю таких историй много). «Оленемер» конечно все эти факторы учитывать не может.

Седьмая причина. Мораль.

Тут тоже хочется привести пример из жизни. Есть у меня товарищ у которого включен эта функция «шансы на победу» (я ему говорю выключи, привожу доводы выше описанные, не слушает, может прочитает эту статью и тогда поймет). Так вот проигрываем мы значит серию боев, где шансы у нас были 60+% и он начинает психовать, стрелять по своим, ехать сливаться, топится и творить т.п. ахинею. Просто у человека мораль на нуле, от того что ему шансы показывает большие а мы проигрываем, а другие причины поражений он видеть не хочет.

Все о чем я писал выше, основывается на игре на больших уровнях, где статистов гораздо больше, и как правило скиловые ребята могут играть на любой технике и на любой карте хорошо. Что не скажешь о средних уровнях боев, где «зелененький» игрок в команде зачастую является самым скиловым, там эти причины еще больше влияют на функцию «Шансы на победу». И если сам «оленемер» может быть полезен в бою (посмотреть кому из союзников можно помочь, кого из врагов можно разобрать легко а с кем придется повозиться и т.п.), то функционал «шансы на победу» абсолютно бесполезная вещь и в некоторых случаях даже вредная.

П.С. Хотелось бы ребятам с XVM подкинуть идею, я не знаю конечно реализуемая она или нет. Но было бы хорошо, если мод показывал не общую статистику по аккаунту, а статистику отдельно по танкам и исходя из этого рассчитывал «шансы на победу». Это было бы более верно, так как на каждом виде техники игрок играет по разному, на одной умеет, на другой нет. Хотя это и не решит всех проблем этой функции, но приблизит немного к реальным показателям.

На этом все. Всем удачных боев и адиос!!!







2024 © gtavrl.ru.